| | виртуальное киноведение | |


Кино и телевидение во многом изменили как природу обыденного восприятия жизни, так и теоретическое, философское осмысление истории и мироздания (2).

Однако уже ясно, что они - не итог прогресса, а "всего лишь" этап развития культуры, облик которой сегодня только прорисовывается (1, 3, 4, 5, 6).


Здесь представлены фрагменты работ:

В.Абдрашитова (5),

С.Витицкого (Б.Стругацкого) (4),

С.Лема (3),

В.Лобачевa, В.Алешинa, В.Афанасьевa, А.Томилинa (6),

Ю.М.Лотмана (2),

А.В.Прохорова (1)


 

 

1.

(...) киноимперия рухнула трижды:

1) сегодня игровое кино уже не является центром кинематографа;

2) сегодня кинематограф уже не является центром экранного искусства;

3) сегодня экранное искусство уже не является центром экранной культуры (т.е. экранных ветвей художественной, обыденной и научной культуры).

Анатолий Валенгтинович Прохоров

Крушение киноимперии, или Удар по любимым мозгам

Мультипликация, аниматограф, фантоматика... Сборник статей. Издание Первого Всесоюзного фестиваля мультипликационных фильмов "Крок-89", Киев, 1989, с. 120

 

 

2.

Марк Блок, симметрично озаглавив две главы своей итоговой книги - "Понять настоящее с помощью прошлого" и "Понять прошлое с помощью настоящего", - как бы подчёркивал тем самым симметричность направления времени для историка. Более того, он считал, что ретроспективный взгляд позволяет историку отличить существенные взгляды от случайных. Сравнивая восстанавливаемое историком прошлое с кинофильмом, М.Блок использует метафору: "В фильме, который он (историк. - Ю.Л.) смотрит, целым остался только последний кадр. Чтобы восстановить стёршиеся черты остальных кадров, следует сперва раскручивать пленку в направлении, обратном тому, в котором шла съёмка." (Марк Блок. Апология истории, или ремесло историка, М., 1986, с. 29).

Можно было бы сразу заметить, что в этом фильме все кадры, кроме последнего, окажутся полностью предсказуемыми и, следовательно, совершенно излишними. Но дело даже не в этом. Важнее отметить, что искажается сама сущность исторического процесса. История - асимметричный, необратимый процесс. Если пользоваться образом Марка Блока, то это такой странный кинофильм, который, будучи запущен в обратном направлении, не приведёт нас к исходному кадру. Здесь корень наших разногласий. По Блоку - и это естественное следствие ретроспективного взгляда - события прошлого историк должен рассматривать как не только наиболее вероятное, но и единственно возможное. Если же исходить из представления о том, что историческое событие - всегда результат осуществления одной из альтернатив и что в истории одни и те же условия ещё не означают однозначных последствий, то потребуются иные приёмы подхода к материалу. Потребуется и другой навык исторического подхода: реализованные пути предстанут в окружении пучков нереализованных возможностей.

Представим себе кинофильм, демонстрирующий жизнь человека от рождения до старости. Просматривая его ретроспективно, мы скажем: у этого человека всегда была только одна возможность и он с железной закономерностью кончил тем, чем должен был кончить. Ошибочность такого взгляда станет очевидной при перспективном просмотре кадров: тогда фильм станет рассказом об упущенных возможностях и для глубокого раскрытия сущности жизни потребует ряда параллельных альтернативных съёмок. И возможно, что в одном варианте герой погибнет в 16 лет на баррикаде, а в другом - в 60 лет будет писать доносы на соседей в органы госбезопасности.

Юрий Михайлович Лотман

Изъявление Господне или азартная игра? (Закономерное и случайное в историческом процессе)

"Ю.М. Лотман и тартуско-московская семиотическая школа", М., Изд. "Гнозис", 1994, с. 353-363

 

 

3.

(...) меня действительно заинтересовала видеопластика. Это искусство возникло из сочетания так называемого кино, литературы, объемного и цветного телевидения. При помощи генетофора художник, для которого этот аппарат является тем же, чем для композитора фортепьяно, может воспроизвести все, что возникает в его воображении. Он может создавать драмы и комедии, подлинные истории или сказки, действие которых разворачивается в придуманных мирах, может конструировать любые воображаемые существа, полурастения и полуживотных. Все это происходит в результате комбинации световых полей, возникающих при игре на генетофоре.

Первые попытки игры меня весьма обрадовали. Я запирался в комнате и усаживался перед широким экраном, положив руки на клавиатуру, состоящую из нескольких рядов клавиш. Пройдясь пальцами по десятку-другому клавиш, я нажимал спуск, и вот в глубине экрана появлялся созданный мной образ. Но он редко нравился мне, и я, нажав на педаль, убирал его и вызывал все новые образы.

(...)

Видеопластика нисколько не отличается от различных форм искусства древности, и генетофор представляет собой как бы усовершенствованную палитру или перо. Но мне кажется, что видеопластика больше похожа на музыку: видеопластик смешивает различные психические черты, как музыкант - звуки; у музыканта возникает мелодия, а у видеопластика появляется герой драмы. Композитор, оркеструющий симфоническую тему, прежде чем записать на нотной бумаге хотя бы один знак, заранее слышит в своем воображении общее звучание всех инструментов. Так и у видеопластика самая трудная, самая творческая часть работы осуществляется до того, как он нажмет на первый клавиш генетофора: он должен раньше создать героев в своем изображении, только тогда могут возникнуть образы, которые подчинятся его воле и судьбы которых будут волновать зрителей. Однако этому никто не может научить, если человек лишен таланта. А одно лишь умение бегло играть на генетофоре создает дергающихся кукол, действующих по искусственному сценарию.

Станислав Лем

Магелланово облако\ Молодость

Библиотека приключений. Издательство "Детская литература", М., 1966, т. 5, с. 44-46.

 

 

4.

Ведь все компьютерщики - будь они программеры, хакеры или простые юзеры-чайники - все они дети: они играют. Всегда. Чем бы они ни занимались - они играют, играют роскошной умной игрушкой. Самозабвенно играющие, счастливые дети...

С.Витицкий (Борис Стругацкий)

Поиск предназначения, или 27 теорема этики/ Часть Четвертая. Босс, хозяин, президент/ Глава 2

Миры братьев Стругацких. С.Ярославцев. Дьявол среди людей. С.Витицкий. Поиск предназначения, или Двадцать седьмая теорема этики. С.Ярославцев. Подробности жизни Никиты Воронцова. Издательство АСТ, Москва, Terra fantastica, Санкт-Петербург, 2000, с. 410

 

 

5.

Главная тенденция не только в кино, вообще в искусстве - наступление цивилизации на культуру. Цивилизация, делая жизнь человека все более комфортабельной, коммуникативной, требует усреднения способа жизни каждого из нас: унификации вкусов, форм общения, общей мифологии и общей идеологии. Задача здесь одна - создать общий знаменатель. Культура и искусство, наоборот, утверждают автономию каждой личности, право ее на своеобычность.
Сегодняшний кинематограф цивилизации, поглощая в себя огромное количество денег и труда, нуждается в таком же огромном рынке сбыта. Следовательно, он должен быть универсален для понимания всюду и всеми. Это требует понятных, доступных алгоритмов поведения героев, упрощенных характеров и знакомых зрителям ясных сюжетов. Такое кино на сегодня и есть основной продукт кинопроизводства. Территория же киноискусства сокращается, как шагреневая кожа.
Вне духовного развития цивилизацию ждет тупик. Но надеюсь, что у человечества развит инстинкт самосохранения и искусство как способ познания мира возродится - этого рано или поздно потребует сама жизнь. Думаю, в кинематографе это произойдет в первую очередь, ему есть о чем и как говорить. Именно впереди все открытия в киноязыке, киномышлении, кинообразности, кинопоэзии. Потенциал кинематографа огромен. А что касается компьютерного кино - это новые возможности. Дело только в том, в чьих руках оно находится. Если в руках художника, творца - это будет творчество. Если в руках человека, который делает продукт производства, - это будет компьютерное изображение, очередной продукт цивилизации.

Вадим Абдрашитов

XXI век - конец пленочного кинематографа? "Белые столбы" - 2000: IV фестиваль архивного кино

"Искусство кино", 2000, № 10, с. 123

 

 

6.

В 1993-1995 годах при поддержке Российского фонда фундаментальных исследований в ЦУПе в рамках инициативного проекта "Гипервизор", проводились исследования, целью которых была разработка концепции и основ системы визуализации сложных трехмерных динамических сцен с высоким уровнем реализма.
(…)
Система "Гипервизор" позволяет моделировать (одновременно, синхронно) множество разнообразных форм частичного и полного визуального погружения в виртуальную среду: стереоскопию, полиэкраны с различной мозаикой и кривизной (панорамы и "аквариумы") и другие возможные формы, которые задаются при описании системы наблюдения, осуществляющей функции "гипервидения"- параллельной синхронной визуализации сцены массивом виртуальных зрителей.
(…)
С 1996 года инициативные исследования по виртуальной реальности в ЦУПе (также при непосредственной поддержке РФФИ) продолжены в направлении построения концепции индуцированной виртуальной среды.
Объектом исследований является особая форма интерактивного взаимодействия в сложной человеко-машинной системе - "Виртуальное Присутствие", - основанное на рецепторном контакте человека с "Индуцированной Виртуальной Средой" (данный термин и его понятие вводятся авторами), копирующей в реальном времени некоторую, параллельно существующую реальную среду. Виртуальное присутствие можно рассматривать как концептуальную основу развития методологии управления системами в новом направлении, связанном с исследованием и использованием индуцированной виртуальной среды в качестве носителя обратной связи. Индуцированная виртуальная среда представляет собой разновидность виртуальной среды, которая не является, как обычно, целиком искусственной средой (где события моделируются по какому-либо абстрактному сценарию), а средой, искусственной только на рецепторном уровне: поведение же объектов и события в ней порождаются поведением реальных объектов и реальными событиями, протекающими в некоторой реальной среде.
(…)
Наиболее актуально применение систем виртуального присутствия в областях, где эти системы в ближайшее время могут оказаться незаменимыми при проведении сложных и опасных операций, сопряженных с высоким риском и высокой ценой риска, например, при создании и эксплуатации больших космических орбитальных станций, планетные экспедиции и т.п.
(…)
В заключение отметим, что проникновение виртуальной реальности в среду Internet (в частности, зарождение и бурное развитие концепции VRML) открывает большие возможности для развития телекоммуникаций в индуцированной виртуальной среде. В перспективе (по мере развития технических возможностей систем телеметрии, слежения, каналов связи, персональных вычислительных систем и средств отображения) любой пользователь сети Internet мог бы получить возможность "виртуального присутствия" на борту, например, международной орбитальной станции "Альфа" и в реальном времени "принимать участие" в проведении некоторых экспериментов на борту (как минимум, - наблюдать за их проведением), и даже вместе с экипажем или самостоятельно "выходить" в открытый (разумеется, виртуальный) космос или на поверхность планеты.

В.Лобачев, В.Алешин, В.Афанасьев, А.Томилин

Новые проекты в области информационных технологий Центра управления полетами и моделирования (ЦУП-М) Российского космического агентства

Центр управления полетами и моделирования. http://www.citforum.ru/programming/prg96/87.shtml







на первую страницу / наверх