| | виртуальное киноведение | |


 


Искусствоведение (даже советское накануне крушения идеологии) отказалось от концепции прогресса в истории искусства. Пришло понимание перманентной (и обусловленной самыми разными причинами) смены школ, стилей, направлений, а также лидерства того или иного искусства (с постоянными возвратами к пройденным соотношениям), а также кардинальной смены культур a href="a7.html#konvencia">1).


Критерием такой смены является прежде всего отношения автора (авторов) и зрителей (читателей, слушателей) (2, 3, 5 , 6, 7).


Кино и телевидение подготовили почву и потребность в смене культур, начало которой мы переживаем сегодня (4, 8).



Здесь представлены фрагменты работ:

С.Лема (6, 7, 8),

Е.Маевского (2, 3)

А.В. Прохорова (5),

В.Б.Шкловского (1),

М.Б. Ямпольского (4),

 




 


1.


Одна школа сменяет другую, сменяются конвенции понимания между автором и слушателем, который потом станет через века читателем, а потом опять сядет, будет слушать и смотреть рассказ перед голубовато-зелеными очами телевизора, слушать, видеть и уставать.


Виктор Борисович Шкловский


О теории прозы. 1982 г./ 8. Звенья искусства не повторяют друг друга. Вновь о несходстве сходного/ Стерн


О теории прозы. М., "Советский писатель", 1983, с. 197


 


 


2.


Компьютер - средоточие надежд (как, впрочем, и опасений). С появлением компьютерной мультипликации и компьютерных игр обрела новые, чуть более реальные контуры старая идея "фантоматики" - особой зрелищной техники будущего. Фантоматику можно рассматривать как новое явление, долженствующее вырасти из кинематографа - подобно тому как сам кинематограф вырос из фотографии. Правда, с таким же успехом можно сказать, что фантоматика вырастает из компьютерных игр (кино ведь тоже дитя не только фотографии, но, скажем, и театра). Однако современные компьютерные игры - лишь примитивный прообраз фантоматики. Что-то вроде той забавной игрушки с крутящимся диском и глазком, в котором вертит свой однообразный бег рисованная лошадка. Все-таки от этой игрушки - кинетоскопа - еще далеко даже до люмьеровского "Выхода рабочих с фабрики" и "Прибытия поезда", не говоря уже о кино XХ века.


Различные варианты фантоматов давно уже бродят по страницам научной фантастики. Подробный научный анализ фантоматики и ее возможных применений еще в 60-е годы проделал С.Лем, который, кстати, и ввел термин "фантомат". (...) Думаю, что фантоматика как художественное явление будет фундирована главным образом на кинематографе и телевидении, она сохранит всю технику и весь опыт кино. так сказать, в своем первом этаже. Последующие же этажи будут образованы тем, что сейчас воплощено в компьютерной игре, а именно - особым диалогом между экраном и зрителем, который предполагает, что каждый зритель (сохраним этот термин, хотя здесь он, кажется, уже не вполне адекватен) общается с экраном (а точнее, с заложенной в компьютере программой), во-первых, индивидуально (в отличие от привычной модели: все зрители видят одно и то же), во-вторых, на равных правах, пользуясь каналом обратной связи "зритель - экран". Причем пропускная способность этого канала - того же порядка, что и в случае прямой связи "экран - зритель" (в отличие от привычной ситуации, когда экран только вещает, а зритель только внимает, в лучшим случае - аплодирует или звонит в студию по телефону).


Там, где когда-то почти безраздельно царила Книга (в широком смысле, включая, например, и газету), а теперь сотрудничают Книга и Фильм (опять-таки в широком смысле, включая и ТВ), со временем будут сосуществовать Книга, Фильм и Фантомат. То есть, такое особое кино, где можно:


вмешаться в действие,


заговорить с любым персонажем и получить ответ,


вернуть действие к любой уже пройденной точке и заново повести его по другому пути,


встать на место любого из персонажей, словом - войти в Зазеркалье. Вероятно, кроме перечисленных, будут и другие возможности. Не исключено, что сложатся разные наборы подобных возможностей, присущие каждый своему жанру.


Там, где Книга и Фильм предлагают текст, фантомат предлагает механизм, порождающие тексты. Техническое воплощение этого механизма - программа, работающая в компьютере.

 Евгений Маевский

Неизбежность фантомного мира (Компьютер и дальние перспективы кинематографа)

Мультипликация, кинематограф, фантоматика… Сборник статей. Издание Первого Всесоюзного фестиваля мультипликационных фильмов "Крок-89", Киев, 1989, с. 5-6.


 


 


3.


... в наши дни во всех жанрах - от авантюрного романа до авангардной лирики - очень силен элемент игры. Автор поддразнивает свою аудиторию, приглашает ее к сотворчеству, предлагая ей разнообразные загадки и ряд альтернативных отгадок, чего, очевидно, не происходило бы, если б аудитория не была рада таким приглашениям. Хорхе Луиc Борхес даже создал своего рода "литературные проекты", где элемент игры является конституирующим. В его рассказах "Анализ творчества Герберта Куэйна" и "Сад расходящихся тропок", написанных еще в 40-е годы, пересказываются вымышленные литературные произведения, строящиеся по принципу ветвящегося диалога с читателем.


(...) Опыты Борхеса оставляют ощущение противоречия между острой потребностью в художественном произведении, рассчитанном на диалогический режим восприятия, с отсутствием технических средств для воплощения такого произведения.

Евгений Маевский

Неизбежность фантомного мира (Компьютер и дальние перспективы кинематографа)

Мультипликация, кинематограф, фантоматика… Сборник статей. Издание Первого Всесоюзного фестиваля мультипликационных фильмов "Крок-89", Киев, 1989, с. 12.


 


4.


Оппозиция "реалистического кино" - жанровое кино имеет под собой более широкую культурную оппозицию: неигровое - игровое (в данном случае речь не идет о стершемся определении "игровой фильм", обозначающем единственно присутствие в картине актеров). "Реалистический фильм" в рамках такой оппозиции предстает как неигра, как реальность, сама действительность. Жанровый фильм с заявленной системой условностей выступает в качестве игры. Используя термин Бахтина, можно определить жанровый фильм как "карнавальный": убийства в триллере или фильме ужасов никогда не играют той же психологической роли, что смерть в "реалистическом фильме". Игровое качество жанрового кинематографа, на наш взгляд, принципиально для понимания его кассового успеха. В жанровом фильме реалистический (...) кинематограф создает систему локального правдоподобия, позволяющего вести в ее рамках игру. (…)


Место игрового момента в культуре до сих пор недостаточно изучено. Однако, можно предположить, что для массового потребителя культуры этот элемент имеет принципиальное значение.


 

Михаил Ямпольский

Тезисы к проблеме жанров

"Киноведческие записки". Выпуск 11. М, 1991, с. 65-66.

 

 


5.


(...) классическая система искусств отчетливо строится на платформе восприятия. Мы, зрители, должны нечто воспринимать, нечто наблюдать, - и только. А что происходит со "зрителем" в компьютерных играх, и вообще в интерактивных произведениях экранного искусства? Это нам только кажется, что всё так просто - человек и наблюдает, и дергает за какие-то ручки. Здесь наблюдатель становится участником.


А дальше всё переворачивается в нашем интеллектуальном багаже: мы вспоминаем, что греческое слово "теорейя" (teoreia) означает "рассматривание, смотрение". Такова презумпция старого, классического мира искусств, которые надо рассматривать. А вот слово praksis - практика, действие, акт, - естественно связано с новым полем человеческой активности, иным, нежели восприятие, а именно: с действием человека, с его поведением. Вот существенное, что возникает, когда мы говорим о новых семействах экранных искусств.


Эстетика по самому своему определению ("эстесис" означает "восприятие") занимается некоторым набором различных аранжировок нашего поля восприятия в условиях свободного от практической деятельности наблюдения, когда мы - зрители - тихо покоимся в креслах. Однако, как только мы говорим о том, что нам надо перейти от аранжировок поля восприятия к аранжировкам поля практических действий человека, который из зрителя превращается в участника, то мы понимаем, в насколько новое пространство мы попадаем.


(...)


Одну группу искусств я бы назвал "теоретические искусства", имея в виду уже упоминавшееся античное значение слова "теорейя". Эти искусства направлены на различную аранжировку поля восприятия зрителя. Они никогда не работают с поведением зрителя, они "выключают" его, формируя так называемое "нуль-поведение" зрителя (вспомним "минус-прием" у Лотмана или нуль-транспортировку у Стругацких). Именно таков весь жанровый мир привычных нам произведений искусства, который мы называем "традиционные искусства", какими бы авангардистскими ни были сами аранжировки зрительского восприятия.


Но есть некий новый мир произведений искусства - "праксические искусства", - которые направлены на различную аранжировку поведения бывшего зрителя, а ныне, как говаривал Остап Бендер, "трудящегося искусства", т.е. человека действенно вовлеченного в само произведение.


 

Анатолий Валентинович Прохоров

Невидимый человек, или Художественное вранье как новый вид искусства

"Киноведческие записки". Выпуск 25. М., 1995, с. 184-185

 

 


6.


В произведениях научной фантастики иногда описывают развлечения будущего (…) Герой такого произведения надевает себе на голову надлежащие электроды и тут же оказывается в центре Сахары или на поверхности Марса. Авторы подобных описаний не отдают себе отчета в том, что этот "новый" вид искусства отличается от нынешних лишь малосущественным способом "подключения" к заранее жестко запрограммированной фабуле, что и без электродов столь же полная иллюзия возникает в стереоскопической циркораме, в которой в дополнение к стереозвуку введен "канал запахов". Обзор в циркораме такой же, как в натуре, то есть составляет 360 градусов; все видимое имеет три измерения, краски естественны, созданный специальной аппаратурой, веет ветер пустыни или доносится "марсианский запах". Таким образом, нам вовсе не нужно переноситься в 2000 год, так как при соответствующих затратах такую иллюзию можно создать уже сейчас. Куда же именно автор втыкает электроды, не существенно, разве что сами эти электроды должны внести колорит цивилизации тридцатого столетия.


Если в "традиционном искусстве" содержание передается в мозг воспринимающего человека через органы чувств, то в "новом" искусстве, порожденном научной фантастикой, эти органы оказываются излишними, так как информация вводится прямо в нервы. Однако в обоих случаях передача информации идет лишь в одном направлении (…). (…) фантоматика предполагает создание двусторонних связей между "искусственной действительностью" и воспринимающим ее человеком.

Станислав Лем

Сумма технологий\ Глава шестая. Фантомология\ Основы фантомологии

"Мир", М., 1968, с. 272-273


 


 


7.


 


Что может испытывать человек, подключенный к фантоматическому генератору? Все, что угодно. Он может взбираться по отвесным альпийским скалам, бродить без скафандра и кислородной маски по Луне, во главе преданной дружины в звенящих доспехах брать штурмом средневековые замки или покорять Северный полюс. Его могут славить толпы народв как победителя при Марафоне или как величайшего поэта всех времен, он может принимать Нобелевскую премию из рук короля Швеции, любить со взаимностью мадам де Помпадур, драться на поединке с Яго, чтобы отомстить за Отелло, или погибнуть от ножа наемных убийц мафии. Он может также почувствовать, что у него выросли громадные орлиные крылья, и летать, или же превратиться в рыбу и жить среди коралловых рифов, быть громадной акулой и с раскрытой пастью устремляться за своими жертвами, похищать купающихся людей, с наслаждением пожирать их и затем переваривать в спокойном уголке своей подводной пещеры. Он может быть негром двухметрового роста, или фараоном Аменхотепом, или Аттилой, или наоборот, святым, он может быть пророком с гарантией, что все его пророчества в точности исполнятся; может умереть, может воскреснуть, и все может повториться много, много раз.


Как можно создать такие ощущения? Задача эта отнюдь не простая. Мозг человека необходимо подключить к машине, которая будет вызывать в нем определенные комбинации обонятельных, зрительных, осязательных и других раздражений. И человек этот будет стоять на вершинах пирамид, или лежать в объятиях первой красавицы мира 2500 года, или нести на острие своего меча смерть закованным в броню врагам. В то же время импульсы, которые его мозг будет вырабатывать в ответ на поступающие в него раздражения, должны тут же, в долю секунды передаваться машиной в ее подсистемы, и вот в результате корректирующей игры обратной связи и цепочек раздражений, которые формируются саморегулирующимися устройствами, соответственно спроектированными, первая красавица мира будет отвечать на его слова и поцелуи, стебли цветов, которые он возьмет в руку, будут упруго извиваться, а из груди врага, которую ему захочется пронзить мечом, хлынет кровь. Прошу простить мне этот мелодраматический тон, но я хотел, не затрачивая слишком много места и времени, показать, в чем заключается действие фантоматики как "искусства с обратной связью", искусства, которое превращает пассивного зрителя в активного участника, героя, в основное действующее лицо запрограммированных событий. Пожалуй, лучше прибегнуть к языку таких патетических образов, чем использовать язык техники; это не только придало бы сказанному тяжеловесность, но было бы и бесполезным, так как пока ни фантоматической машины, ни программы для нее не существует.


Машина не может иметь программу, которая заранее предусматривает все возможные поступки зрителя и героя, объединенных в одном лице. Это невозможно. Но несмотря на это, сложность машины не должна равняться суммарной сложности всех персонажей фантоматического действа (враги, придворные, победительница всемирного конкурса красоты и т.д.). Как известно, во сне мы попадаем в различные сложные ситуации, встречаемся со множеством людей, подчас весьма своеобразных, ведущих себя эксцентрично, говорящих удивительные слова; мы можем разговаривать даже с целой толпой, причем все это, то есть самые различные ситуации и люди, с которыми мы о бщаемся во сне, - прдукт деятельности одного только мозга, испытывающего сновидение. Ввиду этого программа фантоматического сеанса может быть весьма общей, например, "Египет периода XI династии" или "подводная жизнь в бассейне Средиземного моря", а блоки памяти должны хранить весь запас фактов, относящихся к такой общей теме, - мертвый груз таких фактов становится подвижным и подвергается пластическому видоизменению по мере необходимости. Очевидно, что эта необходимость определяется самим "поведением" человека, подвергаемого фантоматизации, тем, например, что он поворачивает голову, чтобы посмотреть на ту часть тронного зала фараонов, которая находится у него "за спиной". На импульсы, направляемые мозгом в этот момент к мышцам затылка и шеи, должна последовать немедленная "реакция", а именно зрительный образ, поступающий в мозг, должен изменяться так, чтобы в поле зрения человека и в самом деле возникала "задняя часть зала". На каждое, пусть самое незначительное, изменение потока импульсов, генерируемых человеческим мозгом, фантоматическая машина должна реагировать без малейшего промедления и адекватно такому изменению. Конечно, это лишь азы.


Законы физиологической жизни, закон тяготения и т.д. и т.п. должны точно воспроизводиться (исключая разве что случаи, когда это противоречит содержанию фантоматического действа, например, когда кто-нибудь захочет "раскинув руки, воспарить", то есть нарушить закон тяготения). Однако наряду с упомянутыми строго детерминированными цепочками причин и следствий в фантоматическом представлении должны быть предусмотрены группы процессов, развивающихся внутри этого представления и обладающих в этом развитии относительной свободой. Это, попросту говоря, означает, что участвующие в нем персонажи, фантоматические партнеры основного героя представления должны проявлять человеческие черты и, значит, их речь и поступки должны быть относительно независимы от действий и слов основного героя. Этим персонажам нельзя быть марионетками, разве что и этого пожелает любитель фантоматизации пред началом "сеанса". (...) основной принцип (...): человек двумя информационными каналами - центробежным и центростремительным - подключается к окружающей среде, которую имитирует фантоматическая машина. Машина в такой ситуации может все, кроме одного: ей подчинен только фантоматический материал, который поступает в мозг, но не подчинены непосредственно сами мозговые процессы. Так, например, человек не может потребовать, чтобы он испытал в фантомате раздвоение личности или острый приступ шизофрении (...) игра и контригра импульсов происходит в нервах, не вторгаясь непосредственно в глубинные мозговые процессы.

Станислав Лем

Сумма технологий\ Глава шестая. Фантомология\ Фантоматическая машина

"Мир", М., 1968, с. 274-277


 


 


8.


Фантоматика действительно позволяет человеку почувствовать себя крокодилом или акулой, но только "как бы почувствовать. Во-первых, такое состояние - лишь иллюзия, о чем мы уже знаем; во-вторых, чтобы по-настоящему быть крокодилом, нужно иметь мозг крокодила, а не человека. В действительности человек может быть только самим собой. Однако это нужно правильно понимать. Если служащий Национального банка мечтает о том, чтобы стать служащим Кредитного банка, то его желание является в принципе вполне осуществимым. Если же он захочет стать на два часа Наполеоном Бонапартом, то будет им (во время фантоматического спектакля) только внешне: посмотрев в зеркало, он увидит в нем лицо Бонапарта, вокруг него будет "старая гвардия", его верные маршалы и т.д., но он не сможет с ними разговаривать по-французски, если раньше не знал этого языка. Кроме того, в такой "бонапартовой" ситуации он будет проявлять черты собственного характера, а не личности Наполеона, каким мы его знаем из истории. В лучшем случае он будет стараться играть Наполеона, то есть более или менее удачно ему подражать. То же самое касается и крокодила... Фантоматика может сделать так, чтобы графоман получил Нобелевскую премию. Весь мир она может (конечно, в фантоматическом сеансе) бросать к его ногам, все будут славить его поэтический дар, но даже во время сеанса он не сможет создать ни единой поэмы, если не согласится, чтобы их подбрасывали в ящик письменного стола.


Можно сказать следующее: чем сильнее будет отличаться по складу характера персонаж, в который кто-то хочет воплотиться, от него самого и чем дальше отстоит желаемая историческая эпоха от времени, когда он сам живет, тем более условные, наивные и даже примитивные формы будет принимать его поведение и весь ход спектакля.


Чтобы венчаться на царство или принимать папских послов, нужно знать дворцовый церемониал; персонажи, созданные фантоматом, могут делать вид, будто не замечают идиотских поступков облаченного в горностаевую мантию служащего Национального банка. Эти ляпсусы, возможно, не нанесут ущерба его собственной удовлетворенности, но вместе с тем видно, какой примитивизм и шутовство стоят за всем этим. По этой причине трудно думать, что фантоматика станет полноценным искусством. Прежде всего, для нее нельзя писать сценарии - в лучшем случае можно создавать только общие сюжетные планы, во-вторых, в искусстве характеры определенны, то есть для персонажей они заранее заданы, тогда как клиент фантомата имеет собственную индивидуальность и не мог бы сыграть определенную по сценарию роль, потому что не является профессиональным актером. Поэтому фантоматика может быть прежде всего видом развлечения.

Станислав Лем

Сумма технологий \ Глава шестая. Фантомология\ Пределы фантоматики

"Мир", М., 1968, с. 292-293







на первую страницу / наверх