DIV { font-family: tahoma, arial cyr, arial; font-size: 14pt; text-align: center; padding: 0pt; font-weight: bold; } A:link { TEXT-DECORATION: none; COLOR: #ff9933; font-weight: bold; } A:visited { TEXT-DECORATION: none; COLOR: #ff9933; font-weight: bold; } A:hover { TEXT-DECORATION: none; COLOR: #ff9933; font-weight: bold; } .author { text-decoration: none font-face: arial; font-family: arial; font-size: 14pt; color: ff9933; letter-spacing: 5px; font-weight: bold; text-transform: uppercase; } .theme { text-decoration: none font-face: arial; font-family: arial; font-size: 16pt; color: ff9933; letter-spacing: 10px; font-weight: bold; text-transform: uppercase; } .main { text-decoration: none font-face: arial; font-family: arial; font-size: 12pt; text-align: justify; letter-spacing: 2px; color: ff9933; font-weight: lighter; } .main2 { text-decoration: none font-face: arial; font-family: arial; font-size: 12pt; text-align: center; letter-spacing: 2px; color: ff9933; } .italic { text-decoration: none font-face: arial; font-family: arial; font-size: 10pt; letter-spacing: 0px; color: ff9933; font-style : italic; } .title { text-decoration: none; font-face: courier; font-size: 8pt; text-align: center; letter-spacing: 15px; color: ff9966; }

| | виртуальное киноведение | |


Век кино,

или

Апология игры



Летом 1995 года мой коллега Эдуард Лушков пригласил меня принять участие в международном симпозиуме, посвященном 100-летию кино. Не то чтобы пригласил, а сообщил, что, поскольку денег нет, принимают всех, кому не нужно оплачивать проезд и гостиницу, и кто сдаст вовремя тезисы выступления. Я сдал своевременно тезисы сообщения под названием "Апология игры. " Когда же проспект симпозиума напечатали, моего текста там не оказалось. Я позвонил, и мне объяснили, что не хватало бумаги, пришлось срочно сокращать... Словом, это досадная случайность, мне не следует волноваться, я могу уверенно считать себя участником. Я не стал волноваться, а продолжал делать выписки и набрасывать какие-то тексты. В средине декабря я, наконец, выяснил, что мое выступление не запланировано: симпозиум из-за отсутствия средств сильно сократили, к сожалению, пришлось отдать предпочтение зарубежным участникам, хотя, если бы все было, как замышлялось...
Лушков уже после симпозиума объяснил мне, что я поступил неразумно: какая апология игры на юбилее кино! Кому-то из руководства это показалось вызывающим, другой посчитал, что это вообще не про то.
Сейчас я понял, что тогда меня скорее всего ждал провал: я был не очень готов, а главное, не готова была аудитория - не напрасно устроителям это показалось "не про то". Теперь постановкой проблемы никого не удивишь, зато есть возможность ее не только заявить, но и (хотя бы слегка) проработать. К тому же появился идеальный для этой темы инструмент -
гипертекстовое построение, позволяющее сам процесс исследования превратить в игру между автором и читателем.





Перед читателем - краткие тезисы заявленной темы, из которых должна быть ясна гипотеза в целом и система ее аргументации. Удовлетворенный этим слоем читатель оставит страницу, равнодушный к проблеме или уже до всего дошедший сам. Игра не состоялась.
Дальше (глубже) находятся выписки из разных источников, относящиеся к заявленному тезису. Игрок-читатель имеет возможность, познакомившись с ними, переформулировать тезис или уточнить его.
К выпискам имеются в некоторых случаях комментарии, которые помогут читателю или предостерегут его от поспешных выводов.
Далее гипертекст (как и положено настоящей игре) выходит из-под предварительного контроля и дробится на ссылки, сноски,
перекрестные сопоставления. Игрок взаимодействует с текстом наедине, сколько хватит его интереса к теме, материалу и игровому процессу.
Цель игры -
включить в ее процесс читателя и обогатить его собственным пониманием затронутых вопросов. Читатель сам формирует путь исследования, углубляясь в одни проблемы, игнорируя другие, возвращаясь к пропущенному после последующих догадок. Он добавляет материалы, которых автор не знает, исправляет авторские ошибки, следует по указанному пути дальше или поворачивает на тропинку, автором незамеченную.
Выигрыш - личный. В том смысле, что автор готов включить в гипертекст ваши соображения или опровержения - и это станет достоянием всех читателей, согласившихся играть. Но не это главное. Игра уже состоялась и принесла вам личный выигрыш, если вы дочитали до этого места. Предлагаемая игра - беспроигрышная. Равно - для игрока и для автора.


 

1.


Понятие "игра" в серьезной литературе носит либо пренебрежительный характер (игра как антоним серьезного дела), либо резко ругательный оттенок (игра как непременный спутник и даже причина разврата).

 Материалы

2.


Игра и искусство имеют общее происхождение, и в момент возникновения они были едины.

Материалы

3.


Игра и искусство (точнее, игра-искусство) служили для предвосхищения-репетиции предстоящей деятельности общества и человека, для магического воздействия на реальность. Они также были способом и методом познания мира, во многом благодаря возможностям моделирования.

Материалы

4.


Искусство есть род (вид) игры. Иерархически игра - выше (больше, шире, разнообразнее, глубже) искусства.

Материалы

5.


История игры (в отличие от истории искусства) не разработана. Впрочем, история искусства как разновидности игры не существует вовсе. Не претендуя даже на попытку создания такой истории (таких историй), можно хотя бы представить наброски, заметки, соображения, которые, вероятно, помогут взять старт в этих неисследованных областях.

Материалы

6.


Причиной выделения искусства из игры явилась абсолютизация автора. Современная тенденция развития искусства-игры - передача ряда важных авторских функций зрителю.

Материалы

7.


Кино и телевидение - этапы развития искусства, которые обнаружили общие истоки игры и искусства, а также их конвенциональную общность.

Материалы

8.


Искусство можно представить как игру с общими и специальными для каждого вида правилами. Автор разыгрывает свою партию, "запись" которой - произведение - предлагается зрителю (читателю, слушателю). Тот своими средствами воспроизводит (проигрывает) "запись партии".

Материалы

9.


Обычно об основных определениях договариваются в начале. Однако предмет исследования таков, что практически невозможно было сделать это априори. Все же есть необходимость сформулировать, по крайней мере, два ключевых понятия - "игра" и "кино", - а также дать определения (в разрезе данной гипотезы) понятиям "искусство" и "произведение искусства".

Материалы

10.


Предложенная гипотеза позволяет увидеть, что кино - всего лишь короткий этап в многовековой истории игр. Однако оно сыграло чрезвычайную роль в предстоящем развитии игры: на основе "высоких технологий" и эстетического опыта кино (отчасти и телевидения) игра возвращает и умножает свои ключевые функции в познании мира. С этой точки зрения кино существует не один век, а многие тысячелетия, и в то же время, его история только начинается.

Материалы

11.


Контраргументы

12.


Главная идея




Июль 1999 года








на первую страницу / наверх